amiiboハンターSだのブログ

中古amiiboハンターの日記です。

ポケモンファイアレッドリーフグリーンのSwitch版で三犬の個体値バグが直せない理由の考察。

ポケモン30周年の時にポケモンファイアレッドリーフグリーンのニンテンドースイッチ版が出たが、

一部実機とは仕様が異なるものがあり、

具体的には不適切な名前を打てないとか、レインボーパスを貰った時点で、へそのいわやたんじょうのしまに行けるようになるという改変がされてるが、

この記事では、個人的に不満に思った、ライコウやエンテイやスイクンの個体値が弱くなるバグが直されていない理由についての考察をしていく事とする。

結論からいうと不用意に直そうとするとフリーズバグの原因になるからどうしても直せないのだろうと思った。

ゲームボーイアドバンスはマルチタスクの限界を簡単に迎える構造になっている様で

とあるユーチューバーから聞いた話だが、この時代のポケモンのゲームであるポケモンルビーサファイアエメラルドでは、むしよけスプレー系アイテムのロジックを利用して意図的にチリーンに遭遇しようとした事がきっかけで発見されたフリーズバグの類いである、おくりびやまの怪と俗に呼ばれるフリーズバグがあったのだが、そのユーチューバーの解説を聞いた事によると、草むらの動きとか、むしよけスプレー系アイテムの処理とか、ダートじてんしゃで跳ねる演出とか、マップ内の天気のエフェクトなどによる想定外の量のマルチタスクによって機械が処理しきれずフリーズしたと言うらしい。

だから直そうとしても、その修正によってタスクが増えた事によって機械が処理しきれなくてフリーズバグが起こる事態を避けたいからどうしても直せないのではないかと、わたくしは考察している。

最後に任天堂と株式会社ポケモンに対する意見として、解決策の提案をしますが、ニンテンドースイッチ2専用ソフトとして、ポケモンコロシアムを買い切りで、なおかつポケモンホームと連動可能な形で復刻さえしてくれれば、この件も万事解決へ向かうと思いますが。

以上、ポケモンファイアレッドリーフグリーンのSwitch版で三犬の個体値バグが直せない理由の考察でした。

トモダチコレクションわくわく生活の画像データ転送機能の制限について思う事。

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トモダチコレクションシリーズの最新作である、トモダチコレクションわくわく生活が、2026年4月16日に発売されたが、

このゲームにはニンテンドースイッチ本体の機能を利用して画像や動画データを転送する事には制限がかけられているのだ。

なぜ任天堂はこうしたのかについては、任天堂からのコメントを閲覧してほしいものだが、

このゲームの画像や動画データの転送自体は、はっきり言って抜け道なんていくらでもあるのだ。

抜け道のヒントの例を挙げるとmicroSDカードリーダーを使うとか、パソコンに直接接続するとかがある。

つまり、パソコン関係の知識さえあればいくらでも抜け道は見つけられるのだ。

筆者の私見としては、暗に制作者からSNSへの投稿に対する礼儀に関して、最低限の知識があるかどうかを試されている一種のテスト問題のようなものではないかと思う。

以上、トモダチコレクションわくわく生活の画像データ転送機能の制限について思うことでした。

RPGの防御力は何のためにあるのかという話。

ゲームを作る上で参考になればいいと思ってこの記事を書きましたので読んでくれれば幸いだと思います。

RPGで遊んでいて、防御力というステータスは何のためにあるのかという話をしたいと思います。

結論から言いますと代表的な例を挙げるとファミコンというような昔のゲーム機は桁の大きい数値を扱えなかった都合の名残ではないかと思います。

敵キャラの耐久盛りたいなら最大HPを増やせばいいと思いますが、昔のゲーム機は最大HPに設定できる最大の数値が255とか1023の時代があったからその為の苦肉の策として防御力という概念が出来たのではないでしょうか。

昔のゲームにおける敵のタフネスを盛る上での苦肉の策の例を挙げるとドラクエ2のラスボスがベホマというHP全回復する技を使ったり、ドラクエ4のラスボスの形態が矢鱈と多いのもその為です。

最近のゲームでの防御力の扱いについては、味方側の防御力は格下との相手の戦闘を楽にする為の工夫程度になっていて、敵側の防御力はコイツ無理だろという感じを出す為の工夫程度になっている事が多いですね。

そして、防御力の扱い方を見誤ったゲームについて二つほど話をしようと思います。

一つ目はアップデート前のHD2D版ドラゴンクエスト3で、プレイヤーからは敵の防御力が高すぎて防御力を無視できる呪文攻撃で戦った方がいいという結論に至って、アップデートで敵の防御力が下げられたほどのゲームでした。

二つ目は既にサービス終了しているソシャゲのファンタジーライフオンラインで、1000日運営出来た記念として防御力が1000上がるアクセサリーを実装した結果、味方がダメージを受けなさすぎて普通の敵との戦いがつまらなくなったという意見があったのか、運営はダメージ計算式についてお知らせで語りだすということになってしまいました。

それが最大HPが1000上がるアクセサリーだったらまだ許された気がしますが。

ちなみにファンタジーライフオンラインを作った会社はさすがにその事については反省している模様であり、次回作のファンタジーライフiでは防御力はレベル上げでは基本的に上がらなくなっているようですね。

以上、RPGの防御力は何のためにあるのかという話でした。

ポケモンレジェンズZAでオートセーブがオフに出来なくなった理由の考察。

ポケモンレジェンズZAが2025年10月16日に発売した。

このゲームはターン制を廃止した結果、アニポケの世界で遊んでいる感覚で面白いと思ったが、同時に廃止された要素がある、オートセーブのオフ機能だ。

わたくしにとっては化石ポケモンの厳選とかで困った要素なのだが。

なぜオートセーブのオフ機能が廃止されたのか、理由を考察してみる事にする。

一つ目はバグ利用の抑止というものだ。

プレイヤー側にオートセーブ強制によって罪悪感を与える事でバグ利用を抑止してるのだろう。

二つ目は乱数調整の防止という観点だ。

乱数調整によって色違いや高個体値をガバガバ出現させることがオートセーブ強制によって出来なくなったのだ。

ただZAでの色違い厳選については、連射コントローラー使ってAボタンを連射しつつ、輪ゴムを使ってコントロールスティックを下に向けっぱなしにして、ベンチで休んだり扉を出入りしたりすれば、ガバガバ出現するのだが。

三つ目はチーター問題の対策としてだろう。

いわゆる不正改造対策だろう。

オートセーブ強制によって不正は許さないという製作者側の意図が伝わってくるだろう。

以上、ポケモンレジェンズZAでオートセーブがオフに出来なくなった理由の考察でした。

スマブラのFP紹介その20。

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スプラトゥーンシリーズのインクリングのネオンイエローのamiiboスマブラで使って育成した。

名前は「むりょうでイカうる」と付けた。

名前の由来は某有名中古ショップの買取り価格が0円であることが由来で、

過去のわたくしのブログの記事でレビューを書いたある洋ゲーの翻訳ミスを掛けている名前である。

以上、スマブラのFP紹介その20でした。

マリオペイント復刻について思った事。

2025/07/29、マリオペイント

ニンテンドーラシックススーパーファミコンに実装された。

ニンテンドースイッチ2のマウス操作を活かしたゲームが遂に復刻したという事は、

その技術を活かして、光線銃セット三部作や

マリオとワリオも復刻してくれる事を信じたい。

余談だが、ニンテンドーラシックススーパーファミコンマリオペイントにはユーザーコンテンツが共有される為、オンラインプレイ時の通報機能が実装されている。

一部の心無いユーザーがセンシティブ方面の悪ふざけに走った作品を作りまくったメイドイン俺どうぶつの森ハッピーホームデザイナーの事を反省していると思う。

つまり描くべきではないが迂闊にセンシティブな絵を描くべきではないという事だ。

以上、マリオペイント復刻について思った事でした。

はじプロでゲーム作った。

はじめてゲームプログラミングで

3つのボタンを均等に連打していく

ゲームを作ってみた。

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このゲームで高得点とるコツは

偏ったボタンに集中して連打しないこと。

どれだけ点数取れるかチャレンジしてみてね。

以上、はじプロでゲーム作った。でした。